Programma:

PRIMO BLOCCO

INTERFACCIA (Panoramica generale)

  • Barra Menu;
  • Analisi delle viste
    1. Vista prospettica e ortogonale;
    2. Anteprima Smussato(Smooth), Sfaccettato (Facets), Wireframe
    3. Comandi di visualizzazione (Zoom e panoramica, campo visivo e rotazione ad arco);
  • Pannello Comandi
  1. Pannello Crea (Create Panel) ;
  2. Pannello Modifica (Modify Panel);
  3. Pannello Gerarchie (Hierarchy Panel);
  4. Pannello Movimento (Motion Panel);
  5. Pannello Visualizza (Display Panel);
  6. Pannello Utilità (Utilities Panel).
  • Cursore temporale e barra delle tracce.

SCENA DI BASE

  • Impostazione delle unità di misura;
  • Impostazione snap e griglia;
  • Creare un solido di rivoluzione da un profilo bidimensionale;
  • Creazione di una primitiva;
  • Impostazione cinepresa;
  • Impostazione luci/ombre;
  • Introduzione editor materiali (che sarà argomento specifico del V blocco).

SECONDO  BLOCCO

GESTIONE DEGLI OGGETTI

  • Filtri di selezione, aree di selezione;
  • Proprietà degli oggetti (ombre, visibili in riflessione, renderizzabili);
  • Proprietà di visualizzazione, nascondere, congelare oggetti;
  • Clonare un oggetto (modalità copia, istanza o riferimento);
  • Strumenti allinea, distribuisci, spaziatura;
  • Gestori di trasformazione (spostamento, rotazione, scala, gizmo di trasformazione, allineamenti, pivot);
  • Gruppi (creazione e gestione);
  • Gerarchie (selezionare gerarchie e creare collegamenti);
  • Vista schematica (gerarchie, collegamenti parametrici, modificatori, vincoli e controller).

CREAZIONE DEGLI OGGETTI

  • Primitive standard;
  • Primitive avanzate;
  • Modifica delle geometrie;
  • Pannello modificatori;
  • Modificatori parametrici e loro funzioni (piega, torsione, disturbo, allunga, schiaccia, distensione, ondulazione, onda, inclina, seleziona, involucro, rendi sferico, area operatività, schema, scostamento, simmetria);
  • Modificatori FFD;
  • Oggetti composti
  1. Morphing;
  2. Dispersione;
  3. Conforma;
  4. Connetti;
  5. Booleano.
  • AEC architettonici;
  • Splines;
  • Creazione e gestione di un oggetto loft utilizzando i parametri di deformazione. 

TERZO BLOCCO

MODELLAZIONE DI SUPERFICIE E  MESH

  • Strumenti mesh modificabile;
  • ID Materiale;
  • Modificatore mesh smooth;
  • Ottimizzazione e gestione del numero di poligoni;
  • Strumenti oggetto poligonale.

MODELLAZIONE DI SUPERFICI NURBS (Non Uniform Rational B-Splines)

  • Strumenti della geometria NURBS;
  • Comandi comuni di sub-oggetto;
  • Impostazioni specifiche;
  • Operazioni con i punti;
  • Operazioni con le curve;
  • Operazioni con le superfici.

CREAZIONE DI UN INTERNO ARCHITETTONICO

QUARTO BLOCCO

CINEPRESE

  • Creare ed attivare una cinepresa;
  • Tipologia di cinepresa (free/target);
  • Obiettivi e dimensione del campo visivo;
  • Piano di ritaglio;
  • Profondità di campo;
  • Effetti movimento.

ILLUMINAZIONE

  • Sorgenti luminose standard (spot, omni, direct);
  • Effetti di luce standard;
  • Sorgenti fotometriche (lineare, puntiforme);
  • Indice di riflessività, intensità, attenuazione;
  • Tonalità della luce e resa cromatica;
  • Riepilogatore luci (Light Lister);
  • Ombre (zonali, mappa d’ombre, ray-tracing, ray-tracing avanzato);
  • Effetti atmosferici;
  • Esclusione ed inclusione oggetti.

QUINTO BLOCCO

EDITOR MATERIALI

  • Slot campione;
  • Icone;
  • Parametri di base;
  • Parametri avanzati;
  • Attributi di mappa
  1. Selezione colore;
  2. Colore circostante;
  3. Colore luce diffusa;
  4. Colore speculare;
  5. Livello speculare;
  6. Brillantezza;
  7. Opacità;
  8. Autoilluminazione;
  9. Filtro colore;
  10. Rugosità;
  11. Riflessione;
  12. Rifrazione;
  13. Scostamento.
  • Sfoglia materiale/mappa;
  • Librerie Materiali;
  • Salvataggio di un materiale.

EFFETTI AVANZATI CON I MATERIALI

  • La caduta
  1. Tipo di trasparenza;
  2. Indice di rifrazione;
  3. Creare un vetro con effetto Bump.
  • Metalli e specularità
  1. Livello speculare e brillantezza;
  2. Curva di massima illuminazione speculare;
  3. Sfumatura;
  4. Mappe di opacità;
  5. Riflessione.

MAPPATURA

  • Coordinate di mappatura;
  • Mappe affiancabili;
  • Gizmo di mappatura;
  • Il modificatore mappa UVW
  1. Tipi di proiezione per la mappatura;
  2. Mappatura piana, cilindrica, sferica, ritirata, parallelepipedo.

SESTO BLOCCO

PRINCIPI DI ANIMAZIONE

  • Fotogrammi e chiavi;
  • Configurazione parametri temporali;
  • Impostare un percorso di camera;
  • Animazione Fly-through.

MOTORE DI RENDERING SCANLINE

  • Parametri di controllo;
  • Opzioni di output;
  • Opzioni di renderizzazione (mappatura, ombre, riflessione/rifrazione, wireframe).

MOTORI DI RENDERING ALTERNATIVI (di default o di terze parti)

  • Mental Ray;
  • V-Ray.

PROGRAMMA CORSO Autodesk 3ds Max Design    (N6 Giornate da 4 ore)

 

A chi si rivolge:

Un corso base che si rivolge soprattutto ad architetti, ingegneri, geometri, designer.

Obiettivi del corso:

Le lezioni partiranno dall'analisi dell'interfaccia del programma e della gestione e creazione degli oggetti, modellazione di superfici, cineprese, illuminazione, editor dei materiali, mappatura, principi dell’animazione e motori render fornendo così chiare indicazioni per poter sviluppare un progetto autonomo e completo.

Requisiti tecnici:

Ogni partecipante dovrà essere dotato di pc portatile.

Durata:

24 ore (6 giornate) 

 

Corso a cura di Gotit srl, rivenditori autorizzati Autodesk, nostri partner d'eccezione per l'occasione.